Digitale inclusie kaartspel

Educatief pakket

Hoe kan je jouw digitale diensten toegankelijker en gebruiksvriendelijker maken? Met welke digitale en sociale drempels worden personen geconfronteerd die het gebruik van digitale technologieën bemoeilijken? Hoe ga je hiermee om en welke oplossingen kan je aanreiken om die drempels te overwinnen? 

Rollenspel voor bedrijven, organisaties en overheden. Dit spel is beschikbaar in het Nederlands en in het Engels.

Digital inclusion Card Game

Het Kenniscentrum Data & Maatschappij ontwikkelde een rollenspel voor organisaties, bedrijven en overheden die meer willen weten over digitale uitsluitingsmechanismen of die hun digitale diensten willen toetsen aan een set van karakters (persona) die elk hun eigen specifieke drempels ervaren. Je kruipt hiervoor in de huid van een karakter zodat je zelf deze struikelblokken kan ervaren en daardoor beter weet hoe je ze kan oplossen, en ook de drempels van anderen. Zo kan je jouw digitale dienst nog toegankelijker en fijner maken voor iedereen.

Zo gebruik je het

De kaartenset bestaat uit 4 type kaarten:

  • De karakterkaarten beschrijven 16 diverse profielen met elk hun eigen verhaal en barrières m.b.t. digitale technologieën.
  • Op de situatiekaarten staat telkens een scenario waarin een personage wordt geconfronteerd met een bepaalde situatie of actie. Deze situatie kan moeilijk te overwinnen zijn voor je karakter gezien zijn/haar/hun socio-demografische en digitale achtergrond.

  • De trajectkaarten gebruik je om de stappen in te vullen die je karakter moet nemen om het scenario op de situatiekaart te volbrengen. Denk hierbij ook aan de sociale en digitale drempels waarmee je karakter wordt geconfronteerd en noteer deze ook op de trajectkaart.

  • Op de oplossingskaarten kan je jouw oplossing voor een specifieke drempel neerschrijven.

Het spel:

  1. Elke speler vult (zelfstandig) de trajectkaart in voor zijn/haar/hun karakter, profiel en situatie. Je beschrijft eerst de stappen die je karakter moet doorlopen om de gekozen situatie te overwinnen. Wanneer je de stappen hebt beschreven, schrijf je per stap neer welke sociale drempels (bv. Hoe voelt je karakter zich tijdens deze stap? Ervaart hij/zij/die moeilijkheden tijdens deze stap?) en digitale drempels (bv. Welke (digitale) tools gebruikt je karakter tijdens deze stap? Ervaart je karakter hiermee problemen?) je karakter ervaart.
  2. Na het invullen van de trajectkaarten, kiest elke speler de twee belangrijkste drempels voor hun karakter en trekt hier een cirkel rond. Alle spelers vertellen kort hun twee belangrijkste drempels aan de groep.
  3. De spelers nemen blanco oplossingskaarten en bedenken voor de twee geïdentificeerde drempels van ieder karakter een oplossing. Bedenk steeds oplossingen vanuit het karakter: hoe kan dit karakter deze drempel overwinnen?
  4. Per karakter wordt in groep gekeken naar de oplossingen. De houder van de karakterkaart kiest de beste oplossing. Per karakter identificeer je dus twee goede oplossingen, een voor de eerste drempel en een tweede oplossing voor de andere drempel.
  5. De speler waarvan de oplossing wordt gekozen, wint en krijgt de oplossingskaarten die het niet gehaald hebben. Iedere oplossingskaart representeert één punt.
  6. Herhaal stap 3 tot 5 tot voor iedere drempel van alle karakters oplossingen werden bedacht.

Einde van het spel:

  1. Alle spelers tellen de oplossingskaarten die ze tijdens het spel hebben gewonnen. De speler met de meeste kaarten wint het spel. Proficiat!

TIP: Je kan het spel spelen met de situatiekaarten, maar wil je liever rond een van je (digitale) diensten werken? Voeg dan je eigen situatiekaart toe.

Dit heb je nodig

Download via de website van Kenniscentrum Data en Maatschappij of hieronder het volledige kaartenspel, inclusief 16 karakterkaarten, 20 situatiekaarten, 12 blanco trajectkaarten en 12 blanco oplossingskaarten, en ga ermee aan de slag in jouw team. 

Een initiatief van: Kenniscentrum Data & Maatschappij

Licentie: Naamsvermelding, NietCommercieel, GelijkDelen